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5年不知道是长是短
不过,反正要搬家了
新的blog:http://wind-spirit.blogbus.com/
此处划上永远的休止符~~~
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blog果然系某个时间原地复活了,那么,大家还搬家么?
在密切关注blogcn的时候,于某日突发奇想百度快照自己的博客,居然可以搜出三篇文章,其中有一篇很早期的文章,一篇不太早的,还有最新的一篇。04年11月发表第一篇文章以来,到现在也才发了200余篇文章。但当我回看这些文章的时候,居然,能够很清晰的记得当初写文的心情,记得当时的感觉。仿佛又回到那个时候,当然这个只是仿佛。
04年才高二,那个时候,住宿,更新博客的机会不多,受众面也似乎不少。当然,也由于住宿,我开始每天写日记。记得宿舍如何断水断电,管理如何差劲。而写日记这种私人行为当年也因为涉及若干逃离规矩的做法而显得特别有意思——当年在熄灯以后,拿一张凳子坐出阳台,一手笔一手电筒,一行一行照一行一行写。现在想起,特别有意思。
而当时其实也不流行blog,我本来也没有多大兴趣。不过由于某日阿sa突然提起blog,提起blogcn——一个看似漫不经心的对话。她说她也想写博客,于是抢在前面,我就申请blogcn的账号,才得知很多人已经拥有blog,不过其实这个与我没有太大关系——这个也是我友情链接比较少的一部分原因。这个也就是这个blog诞生的原因,全部的原因,非常简单。
住宿嘛,在家时间自然较少,而在家才有机会更新blog。于是,更新blog与否,当时完全取决于blog是否被关注,特别是是否为某特定人选关注。不然,在学校自己写日记完全要比打字痛快——深夜思考的感觉与在电脑前有玩游戏欲望的感觉毕竟大有不同。所以当我翻开以前的blog文与手写的日记看时,会有截然不同的感觉。
再看以前的文章,感觉以前的自己比现在更加会写文章,blog文不乏佳作。虽然某些时候感觉文笔并未尽然,写得不深,是一个遗憾。有时候,我感觉自己是能够写更多的。
我在blogcn崩溃的几日虽在不断祈祷能够复活,但即使没有复活,说实话,我并不感觉太大的遗憾。那些尘封的回忆,那些其实可以忘记的事物,消失了就由他消失去吧。希望每天,都是一个新的起点。
不过,既然大难不死,便留在这里吧,搬家,其实只是怕麻烦。
对于每个星期都差唔多系国庆的大四来讲,国庆的意义不在于放假。
阅兵的精彩,晚会的盛大,那些遥远的精彩的不说,在广州也有一场烟花表演。而我拿着自己的卡片机,居然能够拍摄到烟花的场景,这一点兴奋自己从来没有尝试过,其感觉已经超于单纯的欣赏了。
话说最近自己的私欲多少有点膨胀,去了旅游,买了数码相机,还在观望着手机。我还只是一个不富裕有点贫苦的学生,如此感觉总让人心中不是滋味,于是想到了赚外快,于是想到了工作。
不过,很多事情是事先没有预料到的,正如我本来就打算就业的。不过,居然有了一个专业硕士的机会继续读下去,于是也报了名,也有非常大的机会能够得到资格,虽然自己成绩一般。反正,很坦然,能读则读,不读则就业,绝无考研的想法。不过,也由于这件事,我找工作的步伐也已经放慢了。
而也由于这件事,我很多计划都改变了。
至于项目,那个版图设计非常郁闷的项目。暑假也没少奔波于实验室与家,然而大家似乎都没有如何的进度,虽然我回实验室的次数非常少,但就没有看到那几个人在做过类似的研究。基本只有我回实验室是学软件的,那些人,消失的没见过,有找学校招生的,有学英语的,也有师兄值班的,每次见到都在qq桌球。如此非常打击自己的积极性,遇到不明白的,没同学问,没老师问,教程是英语的,很痛苦,所以我感觉一个假期都在刚入门中徘徊着。
于是想到专业硕士面试时,那个主考官有一个也是做这个项目的导师的,一问我做过什么项目,立刻有了共同话题:
他:你的英文成绩这么差,看那些教程难不吗?
我:……说实话,有点难度,不过都基本能看懂……
还真以为我回实验室骗免费上网的?~~
而之前那个负责这个项目的同学远渡日本不知道干什么,我发邮件问导师接下来干什么,导师叫我找那同学,于是很长时间项目放下。开学了,就在宿舍颓废。国庆关在家里,没有电脑,于是买了一本版图设计的“类科普读物”从头学起,填补之前那本高难度教材的种种迷茫。我估计,就算顺利读专业硕士,也是跟这个项目有关,导师组都是那些人。
还不如从现在开始,往这个方向走下去。说不定,走了,就有路了。
最近组织了很多次三国杀,于是发现大家这个时期都在忙着,有忙着考研的,有忙着实验的。大家似乎都在为自己的后路努力铺垫着,而我,也在这样随着大流。
只能祝福我自己能够往这个方向,顺利走下去。
上次文章发泄了对待内奸规则的种种不公平,似乎过于悲观。但内奸作为游戏的一部分必须挖掘其最大能够获胜的方法。由于最近发现大家对内奸这一个角色都或多或少存在误区,也在希望大家能够玩得有水平够刺激的前提下,本人写下对内奸的若干理解以及技巧。与之前的文章不同,我非常希望还比较喜欢玩三国杀的大家能够通过此文正视这一个角色,玩得专业不乱来。
首先,以一个今日玩的5人局作为引子,玩家代号a到e,a主公,反贼bc,内奸d,忠臣e。第一轮动静不大,第二轮反贼开始对主公动手,但主公并未受伤,此时内奸示忠主动盯住一反贼并顺利打死,然后忠臣e新手但明确要打剩余反贼c,反贼c打主公但打不进,内奸后灭反贼,再灭忠臣,消耗大部分手牌,然后用残余力量与满血未被骚扰的主公打,然后死,主公获胜。
如果大家稍微有耐性看完刚才一段,可能会认为:这没有错啊,这样打内奸走到了最后啊就差一点而已,规则上内奸也是要通过这招获得胜利。但我能够非常明确的告诉大家,这种打法,不好。这种打法其实是一种菜鸟打法,它基本上舍弃内奸能够获得胜利的“途径”。即不能够为胜利而铺设自己想要的结果而盲目的按部就班的进行“杀人”,虽然看似有目的进行排除。但排除到最后的一步——假如能够侥幸地走到最后一步,便是一个“死胡同”。本文章的目的,就是为脱离“死胡同”而创作。
内奸要获胜,首先要想的是:内奸走到哪一步才能够获得胜利?
场景1-1:剩1内1主,内奸手牌+血量+英雄的“实力”大于或等于或接近主公。这个对于内奸是最理想的结果,能走到这一步的内奸才具备跟主公对打的资本。
场景1-2:剩1内1主,内奸“实力”远小于主公。很多人以为走到这一步已经不错,至少内奸胜利目标的前面几个短句都实现了,但,这个时候,内奸只有等死的份。完全不具备跟主公单挑胜利的可能,这个就是“死胡同”。相信到这一步无奈的内奸太多太多,但积极寻找出路的内奸,必须要避免到达这个地步,才有胜利的可能。
引入概念:“实力”“死胡同”。
除了引入概念,也必须要假设几个条件才能够使下文有看的必要。
假设1:参与的玩家必须要明白规则并明确自己角色的目的。我就看不惯连角色都没有分清的人在乱打,或者是某些需要解决私人恩怨的人需要场上解决,那些人请忽略下文,新手的话还是先熟悉规则。
假设2:参与的玩家必须要有一点分析能力,至少能够通过现象去分析对方角色。别人都对主公打起来了,自己是反贼还要去打他那就说不过去了。或者前面没有人跳反,自己是反贼还不断死磕后面牌都没有摸的人,实在说不过去……
其实前两个假设只是为了控制一个事情,就是不乱来。
那么为了走向美好的场景1-1,那么场景1-1之前应该是怎样的格局?
场景2-1:1主1内1忠。显然这不是一个好的格局,因为在这个格局下,内奸不会获得比主公更强甚至对等的实力,首先,主公会“清君侧”,即谁强就把谁打下去,根本不管谁忠谁内,忠臣也会把所有牌都向你招呼,也根本不管被谁打。1打2是非常大的劣势,你的目的也就跟忠臣一样,不管被谁打,都把所有牌招呼忠臣,中途若有异心则死得更快,无异心则等着给主公拖到最后内与忠都1血,然后坏一点则立扑,好一点则进入场景1-2 。所以,2-1也是需要避免的。
场景2-2:1主1内1反。这是一个好的格局,对比2-1,这里剩下的3人再也没有永恒的朋友。大家各自为战,互相制约。主公不能够太强大,反贼需要你帮忙制约;反贼也不能够把主公打死,主公需要你帮忙制约,同时你也会被干预,但不会立即受到致命打击。有时候,某个英雄太“矛”,能够1v2,则更加需要2人一同制约。三国杀走到这一步才算真正走向三国,内奸的场景1-1才有可能出现。
既然3人残局需要2-2场景,那么终于到了4人,又该如何划分势力?
场景3-1:1主1反1忠1内。好,标准4人局分配,大家常说4人局不好玩,我个人感觉也确实不好玩。作为其中唯一义无反顾反抗主公的反贼,势力可以说太弱小了。此时的内奸,应该基本要当反贼来玩,而且要联合那个反贼一齐先将忠臣杀掉。反贼不杀忠臣直接杀主公基本无望,因为内奸是不会陪你疯的,这点要与“假设条件2”相符,所以反贼要联合内奸先除忠臣让格局落入2-2局面,否则就算内奸替死后落入1主1忠1反的类2-1局面,反贼基本无望。
场景3-2:1主2忠1内。无望,不解释,建议内奸投降。
场景3-3:1主2贼1内。我觉得非常好的格局,此时你基本可以放开手脚大干一场。主公如果杀你则为昏君,此时他需要你暂时客串忠臣,于是他会保护你并主动攻击其他反贼,你可以联合杀掉一个反贼制造2-2的格局。
之后的讨论则基本围绕如何制造3-1或者3-3的格局而讨论,而且在能够制造3-3的前提下尽可能避免3-1的出现或者只让3-1短暂出现。
场景4-1:1主1忠2反1内。最最有可能出现的格局,5人局标配。其实这个也是我最想说的一个格局,呼应上文那个例子来分析。可以说,为达到3-3到2-2到1-1的宏伟目标,这里的第一步尤为重要,正如迷宫般的在第一个分叉所决定的事情是通向未来目标的最大的不确定性。
在这个时候,我非常郑重的走出第一步:跳反,杀忠!
为何?因为跳忠则有2个“敌人”2个“盟友”,跳反数据一样,相比之下并无差别,但当反贼死去第一个而落入3-1格局的时候,跳反有助于掩饰你在正义方的角色判断,况且你也需要继续把3-1改成2-2,你与反贼的“盟友”关系会直接影响格局的进度与否。
同时如果你跳反后成功杀死忠臣,也能够顺利落入2-2格局,你来当“忠臣”!之后的事上文有所叙述就不重复了。但也有你跳反后主公掉血飞快的时候,那么你作为一个“反贼”身份对主公杀不杀那就是你的控制了,你仍然可以杀杀忠臣,忠臣不知道你身份杀你是你不幸运,知道你身份杀你那就不对了,因为随着主公“实力”的削弱,你有倒戈的可能,忠臣要尽可能利用而不是滥杀。这时你也不会是杀戮的焦点,因为反贼杀主公,忠臣杀反贼,你随便,你就能够控制了。有控制的可能才有胜利的可能。
场景4-2:1主2忠1反1内。怪就怪你控制成这个样子……请投降。
场景4-3:1主3反1内。6人局1主1忠3反1内的一个分支,死的第一个是忠臣……悲剧的正义方,反贼们想杀你再杀主公可以,直接杀主公也可以,“得左”……
5人局内奸的出路只有4-1,于是6人局只能够尽可能向4-1靠拢,6人局1主1忠3反1内,要控制到4-1,很难,因为自己可能要示忠。我始终觉得示忠不会有很好的下场,当然这个是个人感觉不客观。但示忠很容易会暴露身份这个是肯定的,因为到5人4人后的跳反举动你无异于自我矛盾。随着人数增加,内奸的身份的隐秘性就越发重要。在7、8人的稍微大规模的三国杀中,内奸要避免“死于非命”“苟活于世上”才有可能谈胜利——纵使这样,内奸很容易就会被“识穿”身份,但无论如何,从6人开始,为美好的4-1路线,即使要暴露身份也要争取。
一般就装作反贼杀忠臣,然后装作反贼杀错反贼,人多好工作,反贼那么多,正义方不一定挑你打,残局就算知道你是内奸,反贼也不见得与你为敌,何乐而不为呢?
通过如此层层深入的分析,一条内奸通往胜利的道路完全铺设。而且在什么格局要怎么进入下一个格局也已经非常明朗了,这个就是数学中的逆推法(放下数学多年不用,此时感慨万千):
比如5个人:1主1忠2反1内(装反贼)——》1主2反1内(装忠臣)——》1主1反1内(乱斗而且有运气)——》1残主1残内(侥幸)——》内胜。胜利需要运气……
比如7个人:1主2忠3反1内(装反贼)——》1主2忠2反1内(继续杀)——》1主1忠2反1内(你已经被识穿但反贼需要你杀忠臣)——》1主2反1内(反贼知道你要做忠臣杀你但主公保护你反贼同时需要削弱主公)——》1主1反1内(大难不死同时杀死1反,主公很强大,反贼需要你,翻身的机会来了,乱斗)——》1残主1残内(还是需要一点运气)——》内胜(不容易)
………………
内奸的胜利无论蓝图如何设计,都需要不止一点点运气。在内奸发展的无数“平行世界的未来”中,都需要精确的计算。于是需要各种假设,需要大家都有意识地进行游戏,在我的假设中,“乱来”是扰乱这种秩序最大的障碍,是最不能讨论的意外。摒弃“乱来”,内奸仍然会在其中由于各种不确定而“死于非命”。但内奸需要这样的路走下去,这是一定的,这也是这个游戏给予内奸最大的“规则”。那是超于说明书所写简单的“除掉除主公外所有人,然后跟主公单挑最终获胜”的“规则”。
那些对主公一点都不“动手”的内奸可能到最后跟主公单挑都不明白,为什么自己总会差那么“一步”,从而以为内奸就只能够这样。大家可能在剩下1主1忠1内的时候总能够各种心理的挣扎,为内奸与忠臣各种“无间道”迷惑主公而紧张不已。而大家都麻木地认为游戏理应运行到这个格局从而觉得内奸无解,这是一种无奈。在过去的两个月中,介绍了无数次规则给无数个人,但就内奸没有好好的介绍。每一次的解释都是一笑而过,或许,内奸太复杂了,很多人受不了。也或许内奸很容易,来个弃暗投明你就能走到“最后”。但,这些,不是内奸。
前段时间玩一个成长小人的游戏,给若干选项给你,最后凑出大结局。这个游戏最大的挑战便在于前几步,对了很好,错了很苦恼。这一点,与三国杀内奸有相当的类似。
希望这些话,能够让认识三国杀,特别是刚学会三国杀的人,有受到启发。
最后一句:玩得高级才刺激~
首先,要多谢爸爸妈妈…………
多谢所有参与唱k噶人
多谢所有发祝福短信噶人
多谢所有留言噶人
多谢大家~
聚赌众,结果被赶……

唱k众……

首先上图~

三国杀中毒症状:代入角色……此卡存在若干不平衡,当然已经收敛不少,比如想改成5滴血,比如想变为神卡,比如放三个技能……由于太耐唔用PS,花费功夫较大,效果一般。只能够改成灰色卡片,因为容易,哎,将就将就~~
此卡将成为我签名档~
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玩三国杀有一段时间,在这段时间,和不同的人介绍了无数次三国杀的规则,也和不同人杀了无数次。如果写一份工作报告,估计成文已经没有难度了。在这个可以说稍微有点一发不可收拾的过程中,感慨不少,想法不少。
抛开复杂的游戏出牌与技能,只简单介绍游戏中的四个角色:主公、反贼、忠臣、内奸。
主公:除掉反贼与内奸,一开始就表明身份。而主公比其他人的优势只在于多一点血。但,在现实的游戏中,主公拥有强大的君临天下的威严,如果场上初学者居多,反贼由于不齐心或者畏缩一般都能够让主公笑到最后。
反贼:类似于杀人游戏中的杀手,目标明确,不过任务可谓异常艰难。在人少的游戏中(4、5个),或者7人的玩法中,都会很受打击。特别在人少的时候,跳出来杀主公则被群众杀死,不跳出来则被主公磨死。
忠臣:在人少的时候风光与悲哀的存在,自己随便杀人,这个主公是最喜欢看到的,而且自己被杀,主公也不用有任何心理负担,最后即使和内奸留到最后,主公赢就是自己赢。
内奸:争议最大角色,要先杀光反贼与忠臣,最后与主公单挑,赢,才算赢。由于规则的尴尬,内奸处于左右不是的局面。在现实的游戏中,一开始要扮演忠臣角色杀反贼,然后避免身份暴露要杀光反贼,然后和忠臣较劲,如果侥幸没死,单挑安然无恙的主公,基本就是死路一条……
相信上文会玩三国杀的应该明白,不会玩的至少会有一半不明白……
于是本文从这里开始,不再增加游戏内容介绍。
从第一次玩三国杀开始,在餐馆,kfc,某人家里,桌面游戏吧之类地方都玩过。第一次在kfc中居然神奇没有被驱逐,原因为此kfc有一个服务员也非常喜欢玩三国杀,为骨灰级玩家,由于其不能够参与只能够裁判,在其教导下,我们几个迅速了解规则,为以后推广三国杀埋下深刻伏笔。
之后同若干人玩三国杀,虽然直到现在,我仍然觉得三国杀不是一个平衡的游戏。但在其中,可以看到各种各样的人各种各样的性格行为,其实三国杀也算是一种心理类的游戏,我很乐意把其当作一种考验心理的游戏玩。于是,我看到很多人的各种态度,以下为我的各种胡说与乱猜测,不服可以各种提意见。
lxx:比我先尝试过三国杀,很有想法,显示其对规则的理解。虽然之后被当天服务员姐姐大量洗东篱把酒黄昏后脑,但依然很快熟悉新事物,这个就是对规则的适应力,显示其人的过人精明之处。
csj:跟我同一天学玩三国杀,属于缺筋少脑型,规则不了解,再提醒也不了解,若干次解释后才有恍然大悟感觉。游戏乱来,不明所以,很莽撞。也不懂得角色的目的。其人现实中也很神经质,不明白。
SM:能够适应规则,初学时经常在众人不明所以的时候出错,但也是一个敢出牌的人,出牌非常凭感觉。此人不评论。
然后第二批推广的玩家:
eason:总感觉其有一颗犹豫的心,当别人对其质疑时,总能够“唔知”,问:“有无搞错?”答:“唔知呃,杀左先啦”。其外表的修饰总能够令其感觉特别无辜,也能够很快熟悉规则,很清楚角色的目的。
贼:我始终觉得其为一个乱来的人,除非用反贼……总感觉其目标不明确,缺少信服力。
times:我见过反应最迟钝的人,感觉不到游戏的角色,无论用什么……times平时就是神神化化的人,你无法判断他是哪一方的人,也不知道他的目的,甚至连他不知道都不知道……
然后就是后来的人,不分类。
albert:我感觉最把三国杀当心理游戏玩的人,能够充分运用各种语言与眼神,与这样的人玩其实很有意思。也看出其平日各种奇离古怪,其表示一直想玩杀人游戏,嗯,有机会的。
+2姐:虽然与其接触只有2、3次,但从游戏中,我已经对其有截然不同的改观。杀人游戏中的冷静,三国杀中的分析与隐藏,已经完全体现其能干,如果玩这类游戏也能够评分,其成绩已经达到优秀。从而体现其现实中的精明与优秀,无须怀疑。
何宇翔:优秀的游戏能力,强大的判断能力,已经充分展现其清华高才生的强大。是个了解规则而且善于运用规则的人,在现实中,他的成功有目共睹。
然而,第一次玩就能够得到要领而且能够进入游戏的人我看到两个:mm同敖永辉~
至于其他如麟、肥苏、余大之类,自己知自己事啦~时间关系,略~~(感受到压迫感- -)。
PS:本人不讨论自己~
好耐无写短篇
最近系屋企比较清闲,所以整基本书睇睇
得闲就上网睇睇土豆,或者睇睇魔术,学几招
或者翻学校认真实验一下,不过进度惨不忍睹
基本从一开始就卡死
只可以跳过睇资料
所以我理论远抛离实践
玩左成个几星期三国杀
分别同若干唔同人玩
我觉得自己已经成功推广呢种活动
卑个机会稳个籍口大家聚聚
嗯 几好
继续无聊稳实习
估计可以稳到开学
好
训